Pages

Tampilkan postingan dengan label Agent. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Agent. Tampilkan semua postingan

Intelligence

INTELLIGENCE

Nursyahira Nabilla (08650122), Suci Nur Fauziah(08650146), Shinta Rahayu E(08650153)
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi
UIN Maulana Malik Ibrahim Malang

Abstrack  -Intelligence merupakan sebuah konsep yang rumit  dimana semua orang mengetahuinya
namun dalam pemahaman yang berbeda-beda dalam beberapa dimensi. Terdapat dua belas tugas yang dapat kita lakukan dengan menerapkan AI.  Desain yang berhubungan dengan AI perlu  lebih spesifik, terukur, dapat dicapai, dan lebih  lebih realistis pada object tersebut. Untuk merancang objek yang cocok, maka perlu mengusulkan disain object secara keseluruhan. Salah satu disain objek yang mungkin adalah meniru kecerdasan manusia. Selain kemampuan manusia untuk bercakap, manusia  juga memiliki kemampuan memecahkan masalah, dimana diharapka kehidupan buatan yang kita ciptakan memiliki beberapa kemampuan manusia seperti bercakap dan memcahkan  masalah.

Kata Kunci : Intelligence, Artificial Intelegence

1.  APA KECERDASAN ITU??
Intelligence atau kecerdasan adalah konsep yang rumit dimana semua orang mengetahuinya namun
dalam pemahaman yang berbeda-beda dalam beberapa dimensi. Demikian pula, peneliti AI dengan latar belakang pengetahuan teknik dan pendekatan simbolis menjelaskan kecerdasan AI akan menggunakan
bahan-bahan seperti berikut ini:
  • kapasitas untuk memperoleh dan menerapkan pengetahuan;
  • kemampuan untuk melakukan penalaran, dan
  • kemampuan untuk membuat keputusan dan  rencana untuk mencapai tujuan tertentu.
Peneliti AI yang lebih memilih pendekatan berbasis perilaku akan menggambarkan perilaku cerdas adalah sebagai berikut:
  • kemampuan untuk melakukan tindakan yang cerdas
  • kemampuan untuk menunjukkan pengetahuan tentang konsekuensi dari tindakannya, dan
  • kemampuan  untuk menunjukkan pengetahuan tentang bagaimana untuk mempengaruhi atau mengubah lingkungan dalam rangka untuk mengubah hasil dan mencapai tujuannya.

Jika kita berpikir dari kecerdasan menggunakan analogi pemetaan, maka kita akan mengambil kesimpulan bahwa agen cerdas adalah sebagai berikut:
  • kemampuan mewujudkan suatu, mengenali lingkungannya, baik yang nyata dan abstrak (yaitu mengenali pola-pola untuk menyediakan penyederhanaan berguna dan / atau karakteristik dari lingkungan nya);
  • kemampuan untuk menggunakan peta untuk navigasi sekitar lingkungan tersebut;
  • kemampuan untuk memperbarui peta ketika menemukan mereka tidak cocok realitas; dan
  • kemampuan untuk berkomunikasi rincian peta untuk agen lainnya.


2.  KECERDASAN TANPA REPRESENTASIDAN ALASAN 
Dalam kondisi apapun, agent tidak membutuhkan representasi eksplisit dari lingkungannya. Dan agen
tidak membutuhkan dasar pengetahuan eksplisit mengenai kondisi di sekitarnya karena agen mampu berinteraksi secara langsung dengan lingkungan tersebut.
Dalam merancangsistem AI,  kita tidak mungkin harusmelakukan semua pekerjaansendiri.  Jika kita dapat menemukancara yang tepat untukmenyiapkankondisi awaldari sistem,sistem itu sendiri akan melakukan pekerjaan untuk kita, dan melalui self-organisasi, kecerdasan  akan muncul sebagai  hasilnya. Sayangnya, meskipun ide ini sangat menarik,  tidak ada yang belum sudah tahu cara  mengatur kondisi awal yang diperlukan.

3.  APA YANG DAPAT DILAKUKAN AI DAN APA YANG TIDAK DAPAT DILAKUKAN AI
Ray Kurzweil (1990) dalam The Age of Mesin Cerdas telah membuat banyak prediksi tentang teknologi komputer dan AI secara khusus, banyak yang telah terjadi, tapi beberapa yang tidak (seperti
prediksi bahwa pada tahun 2009, pengguna akan bergantung terutama pada pengenalan suara untuk
berkomunikasi dengan PC mereka daripada menggunakan keyboard). Ini akan menjadi peristiwa
mengubah dunia mengganggu yang akan selamanya mengubah arah sejarah manusia dan akan terjadi
ketika AI melampaui manusia sebagai entitas yang paling cerdas di planet ini. Sejak saat itu,  pengembangan teknologi akan diambil alih oleh mesin, dan kita, sebagai manusia, tidak akan lagi
mampu bersaing. Hal ini sangat sulit untuk memprediksi masa depan, terutama ketika datang ke
kemajuan teknologi, dan apakah prediksi Kurzweil itu terwujud kita harus menunggu dan melihat.
Daripada memprediksi apa AI mungkin bisa mencapai di masa depan, kita malah dapat memeriksa
apa yang telah dicapai AI di masa lalu, dan juga kita lihat saat ini. Sebagai contoh, Berikut daftar dua
belas tugas yang kita dapat menerapkan AI.
1.  Memainkan permainan tenis meja yang layak. 
2.  Drive di pusat Kairo. 
3.  Membeli belanjaan mingguan di pasar atau diWeb. 
4.  Memainkan permainan yang layak dari jembatan di tingkat kompetitif. 
5.  Menemukan dan membuktikan teorema matematika. 
6.  Menulis cerita lucu. 
7.  Memberikan nasihat hukum yang kompeten di daerah khusus hukum. 
8.  Menerjemahkan bahasa Inggris ke Swedia yang diucapkan berbicara secara real time. 
9.  Melakukan operasi bedah yang kompleks. 
10.  Mengenali dan menghargai estetis Mona Lisa. 
11.  Membuat Elvis virtual. 
12.  Melakukan semua di atas.

4.  SASARAN DISAIN YANG BAGUS
Dalam  manajemen  proyek,  ada  akronim  terkenal yang digunakan  untuk memandu  kegiatan untuk
memperoleh sasaran disain  yang baik  yaitu SMARTER. Berikut singkatannya:
HURUF  Mayor Atribut Minor Atribut
S  Specific  Penting, sederhana
M  Measurable  Bermakna, motivasional, dapat diatur
A  Achievable    Dapat dicapai, disetujui, cocok, 
R  Realistic    Bersangkut-paut, berorientasi pada hasil, 
T  Time-bound  Jangka waktu, tepat waktu, dijadwalkan
E    Menyenangkan, dievaluasi, etis
R    Direkam, memberi manfaat

Disain yang berhubungan dengan Artificial Intelligence maka perlu yang  lebih spesifik, terukur, dapat dicapai,  dan  lebih  lebih  realistis  pada object tersebut.

5.  BEBERAPA OBJECT DISAIN PADA ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Untuk merancang objek yang cocok, maka perlu mengusulkan disain object secara keseluruhan. Salah
satu disain objek yang mungkin adalah meniru kecerdasan manusia. Tujuan dengan dibuatnya sistem
ini adalah dapat membangun sebuah objek  yang cerdas yang mungkin membantu dalam beberapa hal. 
Desain  untuk sistem  Artificial Intelligence  antara lain:
a.  Design Principle 1:  Sistem AI seharusnya sistem yang berorientasi agent
b.  Design Goal 1: Sistem AI seharusnya meniru kecerdasan manusia
c.  Design Objective 1.1: Sistem AI seharusnya bertindak dengan cara berpengetahuan
d.  Design Objective 1.2: Sistem AI seharusnya bertindak cerdas
e.  Design Objective 1.3: Sistem AI seharusnya bertindak rasional.
f.  Design Objective 1.4: Sistem AI seharusnya bertindak sendiri
g.  Design Objective 1.5:  Sistem AI seharusnya berfikir
h.  Design Objective 1.6: Sistem AI seharusnya bertindak seolah-olah sadar.
Desain Object untuk Agent Dipercaya, maka harus memenuhi hal-hal berikut:
a.  Design  Object 2.1:Sebuah sistem  AI  harus lulus  tes  kepercayaan untuk bertindak dalam cara yang berpengetahuan: ia  tidak hanya harus memiliki kemampuan untuk memperoleh pengetahuan, tetapi juga  harus bertindak  secara  luas,  dengan memamerkan pengetahuan  - dari dirinya sendiri, agen  lain, dan lingkungan  -  dan  menunjukkan  pemahaman pengetahuan itu. 
b.  Design Object 2.2: Sebuah sistem  AI  harus lulus  tes  kepercayaan untuk bertindak  dalam cara yang  cerdas dan penalaran.  Ini  harus dapat memecahkan masalah untuk dirinya sendiri,  melalui pengamatan  dan pembelajaran,  dan  melalui  penalaran.  Ini  juga harus mampu menerapkan solusi dari satu domain masalah yang lain tanpa menunjukkan bagaimana melakukannya.
c.  Design Object 2.3: Sebuah sistem AI harus lulus tes kepercayaan untuk bertindak dalam cara yang rasional: pertama, dengan memastikan kesempatan terbaik untuk bertahan hidup dari dirinya sendiri dan
keluarga sendiri atau orang lain dari jenisnya, kedua, dengan berbagi pengetahuan yang telah diperoleh dengan agen lainnya, dan ketiga, dengan memilih untuk bertindak sesuai dengan preferensi sendiri pribadi.
d.  Design Object  2.4: Sebuah sistem  AI  harus lulus  Test  Cermin  dan menguji kepercayaan untuk bertindak sebagai jika sadar diri.
e.  Design Object  2.5: Sebuah sistem  AI  harus lulus  tes  kepercayaan untuk bertindak sebagai jika berpikir dan sadar.
f.  Design Object  2.6: Sebuah sistem  AI  harus lulus  Tes Turing  untuk intelijen.  Pemikiran  untuk menguji  rasionalitas, perhatian dan kesadaran.

6.  MENUJU AGEN TERPERCAYA
Jika tujuan kita untuk menciptakan sebuah sistem yang memenuhi kriteria kepercayaan, maka dapat
dilanjutkan dengan mengikut apa yang disebut “artificial life path” untuk mencapai tujuan. Dalam
pendekatan ini, tujuannya adalah untuk menciptakan kehidupan buatan dari meningkatnya kompleksitas
dan realisme, baik nyata (misal robot) atau virtual (makhluk virtual). Joseph Weinzenbaum merancang agen percakapan pertama yang disebut Eliza pada  pertengahan  1960-an,  dia  digambarkan sebagai sebuah  tiruan dari seorang psikoterapis  Rogerian.  Tidak lama setelah itu,  Kenneth  Colby  menemuka   agen percakapan lain yang  disebut Parry pada tahun 1972 yang disimulasikan  penderita skizofrenia paranoid.  Model NetLogo ChatBot menunjukkan bagaimana mudahnya untuk membuat percakapan agen sederhana seperti Eliza dan Parry. 
Lihatlah aturan yang menunjukkan bagaimana ekspresi reguler         didefinisikan. Aturan pertama
memiliki teks sederhana string "hello" sebagai ekspresi reguler tanpa karakter khusus dengan makna
yang spesifik (ini disebut 'karakter meta'). Dalam kasus ini, aturan tersebut hanya akan cocok ketika
pengguna memasukkan teks yang tepat string "hello". Tanggapan dari ChatBot adalah memberi
salah satu jawaban yang dipilih secara acak dari daftar berikut: "Siapa Anda?"," Mengapa Anda
berbicara kepada saya?", "Apa yang kau inginkan? "dan" Bagaimana kau tahu aku?". Para aturan kedua
juga memiliki ekspresi reguler tanpa karakter meta. Ini hanya akan cocok dengan string “Bye” dan
merespon dengan baik “bye” atau “yeah bye”. Aturan ketiga menggunakan ekspresi reguler dengan meta karakter tunggal  "?" yang berarti bahwa karakter sebelumnya adalah opsional, maka baik ejaan
Amerika dan ejaan Inggris dari kata yang sama, "color" dan "colour", akan cocok. Aturan  keempat
menggunakan ekspresi reguler "(\  \ w +) @ (\  \ w +\ \.) (\  \ w +) (\  \.  \  \ w +) *" untuk  mendeteksi ketika pengguna telah mengetik username (sesuatu dengan karakter '@', beberapa penuh berhenti '.' dan intervensi urutan yang sering digunakan di seluruh aturan. Urutan meta ini akan cocok dengan setiap urutan intervensi karakter. Oleh karena itu, aturan tertentu akan cocok dengan pernyataan “Apakah anda bot?” Dimana string “Apakah anda” cocok dengan urutan meta pertama, dan” ”?” cocok dengan urutan meta kedua cara ekspresi reguler bekerja juga akan mengartikan bahwa aturan ini juga akan cocok dengan masukan pengguna seperti “Saya seorang bot juga”, “Aku tidak suka bot”, “-bot-” dan “=bot?”. Ini menunjukkan bagaiman menggunakan ekspresi reguler dapat menjadi kutukan dan berkah. Dikatakan kutukan bila terlalu banyak string yang kita tidak ingin   dicocokkan, dan dikatakan  berkah karena kita dapat menentukan berbagai string tak terbatas hanya
dengan beberapa karakter meta. Kode yang mendefinisikan apa yang  terjadi ketika tombol ditekan chatting di Interface tercantum dalam NetLogo Kode 10.2.

 7.  MENUJU KOMPUTER DENGAN KEMAMPUAN MEMECAHKAN MASALAH
Kemampuan bercakap hanya salah satu bahan dari kecerdasan manusia. Bahan lain yang penting adalah
kemampuan  memecahkan masalah. Manusia memiliki kemampuan yang unik untuk memecahkan
masalah.  Untuk ilustrasi, mari  kita memeriksa tujuh masalah yang membutuhkan kecerdasan untuk solusi mereka: 
1.  Mencari solusi yang lebih baik.
2.  Mewakili pengetahuan
3.  Memelihara percakapan dengan manusia
4.  Membuat kehidupan buatan
5.  Membuat kecerdasan buatan.
6.  Membuat aliran air menanjak.
7.  Mencari metode umum pemecahan masalahyang dapat diterapkan untuk semua masalah ini.

8.  KESIMPULAN
Bahwa sistem AI masa depan akan  melakukan pekerjaan untuk kami.  Atau jika kita dapat
membangun sistem AI dengan pemecahan masalah serupa kemampuan untuk manusia, sistem bisa
menemukan cara untuk memecahkan masalah bagi kami, karena akan memiliki kemampuan untuk
menghasilkan dan menguji  solusi lebih cepat dari yang kita bisa. Kemungkinan baik, bagaimanapun,
membutuhkan beberapa terobosan besar sebelum mereka dapat direalisasikan. Sebuah  ringkasan dari  konsep-konsep penting  yang harus dipelajari dari bab ini adalah sebagai berikut:
-  Ada banyak cara untuk menerapkan kecerdasan yang berbeda
-  Kemampuan percakapan (chatting) adalah unsur penting untuk kecerdasan.
-  Kemampuan memecahkan masalah adalah unsur terpenting dalam kecerdasan
-  Object SMARTER pertama kali dibutuhkan ketika mendisain system AI
-  Sistem AI yang mulai menghasilkan hasil yang sangat baik  di banyak bidang,  tetapi untuk masih ada  banyak  pekerjaan yang harus dilakukan untuk mencapai hasil yang kompetitif bagi manusia.
-  Kepercayaan  diusulkan  sebagai kriteria  untuk pengujian AI dalam lingkungan virtual.

9.  DAFTAR PUSTAKA
William John Teahan.  “Artificial Intelligence- Agent Behaviour”. 2010. Hal 199-231

Sistem Informasi Cerdas - Sifat Problem-Solving Agent


Problem solving AgentSecara umum, problem-solving agent mengasumsikan bahwa environment-nya:
Accessible: jika suatu lingkungan dikatakan accessible maka semua bagian lingkungan yang relavan terhadap aksi yagn akan diperhitungkan dapat diamati. Dalam lingkungan seperti ini agen tidak pelu menyimpan informasi mengenai perubahan lingkungan yagn terjadi. Contoh dari lingkungan seperti ini adalah sistem untuk permainan catur. Fitur-fitur yagn relavan terhadap aksi yagn akan dipertimbangkan hanya sebagian yagn bisa/dapat diamati. Contoh dri lingkungan seperti ini adalah sistem untuk permainan bridge.


Deterministic : dalam sebuah lingkungan yang dikatakan determnistik, keadaan berikut dari lingkungan dapat digambarkan/diduga/ ditentukan dari keadaan sekarang dan tindakan agen selanjutnya. Contohnya adalah analisis image. Jika ada elemen interensial atau ketidak pastian maka lingkungan dinyatakan sebagai lingkungan stochastic. Lingkungan yang deterministik tapi partially observable akan nampak sebagai lingkungan yagn stochastic bagi agen. Contohnya adalah permainan ludo.
Jika seluruh keadaan lingkungan dapat ditentukan oleh keadaan sebelumnya dan aksi beberapa agen maka lingkungan ini dikatakan sebagai lingkungan strategic, contohnya adalah permainan catur.

Episodic : suatu lingkungan dikatakan episosdic bila episode-episode berikutnya tidak bergantung pada tindakan yagn dilakukan oleh episode sebelumnya. Suatu lingkungan dikatakan non-episodic/sequential jika agen terlibat dalam satu seri episode yang saling berhubungan Pengalaman agent dapat dibagi menjadi tahapan-tahapan yang kecil dimana agent akan menerima dan melakukan satu tindakan. Pilihan tindakan tergantung hanya pada episode itu sendiri.

Static : lingkungan yagn statis tidak akan merubah keadaan ketika agen sedang memikirkan tindakan selanjutnya. Perubahan yagn terjadi pada lingkungan hanya disebabkan oleh agen  
  • Lingkungan statis tidak berubah sementara agen berfiki 
  • Banyaknya waktu yang dibutuhkan agen untuk berpikir tidak relavan
  • Agen tidak usah mengamati dunia sementara ia berpikir

Discrete : jika jumlah percept dan aksi dapat dibatasi maka dikatakan lingkungan itu diskrit dan jika tidak maka lingkungan itu continu.
Dalam percept based agent
  • ·         Informasi datang dari sensor + percept.
  • ·         Mengubah keadaan lingkungan agen
  • ·         Memicu aksi melalui effector
Agen seperti ini dikatakan agen yang reactive atau stimulus –response agent. Reactive agen ini tidak memiliki sejarah. Keadaan lingkungan sekarang adalah sebagaimana dilihat sensor. Aksi didasarkan pada percept saat ini saja. Dibawah ini karakteristik percept based agent
  • ·         Efisien
  • ·         Tidak ada representasi internal untu penalaran/ inferensi
  • ·         Tidak ada rencana strategis / pembelajaran
  • ·         Agen seperti ini tidak baik untuk agen yang memiliki beberapa goal sekaligus dan berlawan.